本文由由佛山市榮山中學的趙粵平老師供稿
學習目標:
1.學會設計較為復雜的三維實體,增強三維立體感
2.掌握布爾運算
3.掌握不同的確定點方法
4.掌握材質渲染命令
5.培養三維空間坐標計算能力
骰子,古代漢族民間娛樂用來投擲的博具。相傳是三國時魏國曹植所造。通常作為桌上游戲的小道具,最常見的骰子是六面骰,它是一顆立方體,上面分別有一到六個孔(或數字),其相對兩面之數字和必為七。中國的骰子習慣在一點和四點涂上紅色。
另外,你知道“骰子”應該怎么讀么?應該讀作“tóu zǐ”,而不是“shǎi zǐ”哦,你中槍了沒有?
一、繪制過程
1.骰子的基本體就是一個正六面體,在“基本實體”中選擇“六面體”,把“點”定在(0, 0, 0),長寬高都設為20,(如圖1-5-1)。
圖1-5-1
2.繪制點數1
點數1,在六面體的上底面中心挖去一個半球即可。因此,選擇“基本實體”中的“球體”,“中心”定位在上底面的中心(如圖1-5-2)。在定位時,鼠標沿著上底面輕輕移動,可以感受到鼠標會被自動地“吸附”到5個特殊的點去:即上底面的4個頂點和中心點。
圖1-5-2
如果感受不到鼠標被自動“吸附”到中心點,那還有另外兩種方法:
第一,根據在開始繪制六面體時,我們設定了它的“點”是(0, 0, 0),它的高度是20,因此它上底面的中心點也就應該是(0, 0, 20),可以自行輸入這個“中心”坐標。
第二,在定位時,選擇不同的方式。點擊“中心”框右側的下拉箭頭,選擇“兩者之間”(如圖1-5-3),然后依次點擊位于對角線上的兩個頂點(即A、C點或B、D點),選擇“百分比”為“50”。通過這樣的操作就可以定位出到點A距離為AC長度50%的點,即AC的中點(如圖1-5-4)。那為什么是50%?因為上底面的中心也就是對角線的中點。
圖1-5-3
圖1-5-4
修改球的半徑為“4”,確定后得到如圖1-5-5。但這并不是我們所設想的效果,我們設想的應該是凹進去一個坑,而不是凸出來。這是由于在剛才的步驟中(如圖1-5-6),我們忘記了選擇適當的布爾運算方式。目前的這種形狀是默認的“基體”它看起來是一個實體,但實際上它們兩個還是各自獨立的,選中六面體或是球體后,可以將其移開(如圖1-5-7)。
“加運算”后得到的形狀看起來跟圖1-5-5中的一樣,但它是一個實體,球體和六面體已經合并成了一個整體,用鼠標拖動后還是同一個實體,如圖1-5-8。
圖1-5-8
“減運算”后得到的形狀就是如我們是設想的一樣,如圖1-5-9?!敖贿\算”后得到的形狀如圖1-5-10,它是保留球體與六面體交集重合的部分。
3.繪制點數2
如圖1-5-11,代表點數2的兩個孔的圓心G、H應該位于EF上,且圓心點G到點E的距離約為EF的1/3,圓心點H到點F的距離同樣約為EF的1/3。
圖1-5-11
首先來定位G點坐標,與前面類似,應該是通過“兩者之間”的方式。鼠標沿著DC移動,會自動被“吸附”到點E,這就是第1個點(如圖1-5-12)。然后再鼠標再向下移動,又會被自動“吸附”到點F,這是第2個點(如圖1-5-13)。把“百分比”從默認的“50”修改為“30”(如圖1-5-14),即設置圓心G到第1個點E的距離為第1個點E到第2個點F距離的30%,也就是按我們設想的EG約為EF的1/3。為何不是33%呢?只是因為若為33%的話,看起來比例不是很協調。與點數1的孔相比,點數2的孔要小一些,設半徑為“2”,如圖1-5-15。
再來定位H點坐標,“吸附”到第1個點E,再“吸附”到第2個點F,比例修改為“70”(如圖1-5-16),即設置圓心H到第1個點E的距離為第1個點E到第2個點F距離的70%,那么HF為EF的1-30%=70%。點數2繪制完成,如圖1-5-17。
4.繪制點數3
在點數2旁邊的面繪制點數3。點數3的3個孔位于對角線上,3個圓心將對角線平分為四段,即BJ=JK=KL=LI=(1/4)BI,如圖1-5-18。
選中第1個點B,第2個點I,“百分比”為“25”得到圓心J,“百分比”為“50”得到圓心K,“百分比”為“75”得到圓心L。點數3繪制完成,如圖1-5-19。
5.繪制點數5
根據骰子“相對兩面之數字和必為七”的規定,在點數3旁邊的面應該繪制點數5。點數5與點數3很相似,點數3是在一條對角線上取點,點數5則是在兩條對角線上取點。
點數5繪制完成,如圖1-5-20。
圖1-5-20
6.繪制點數4
在點數5旁邊的面繪制點數4。點數4與點數5相似,只是修改一下百分比為30%和70%。
點數4繪制完成,如圖1-5-21。
圖1-5-21
7.繪制點數6
點數6在最后一個面,即六面體的下底面,轉換視角為“下”。注意:此時y軸的坐標軸正向是向下,如圖1-5-22。
圖1-5-22
通過觀察,此時點數6的六個圓孔圓心恰好位于網格線的交點(如圖1-5-23)。因此,第1個圓孔的圓心O坐標為(-5, -5, 0),如圖1-5-24。類似地,第2個圓心P坐標為(-5, 0, 0),第3個圓心Q坐標為(-5, 5, 0) ,再分別繪制出另外三個圓孔,如圖1-5-25。
圖1-5-25
思考:現在,由于這個骰子的尺寸決定了這六個圓孔的圓心位置都非常“特殊”,都恰好落在網格線交點上,因此很容易就可以直接得出其坐標。但如果改變了骰子的尺寸,它們的坐標可能就沒這么容易得到。那該用什么方法呢?答案是:還是可以使用“兩者之間”的方法!通過對角線頂點,25%的百分比,先分別繪制出圓孔O、Q。然后再以圓心O、Q為第1、2個點,50%的百分比,繪制出圓孔P。大家自己動手試試。
8.“圓滑”各角
現成的命令“圓角”是針對邊,而對于角則沒有現成的命令,于是我們通過另外一個方法去實現。以這個骰子的中心為圓心,由于這個骰子是一個立方體,它的中心就在z軸上,高是20,因此可求出中心的坐標為(0, 0, 10)。以(0, 0, 10)為球體的“中心”(如圖1-5-26),再適當調整半徑例如“15”(如圖1-5-27),使用“交運算”(如圖1-5-28),得到所需效果(如圖1-5-29)。
獲取球體的圓心,還可以通過“兩者之間”的方式。那是哪兩者呢?A和W、B和X、C和U、D和V(如圖1-5-30)。那V在哪呢?這就靠你自己開動腦筋想一想了哦。
圖1-5-30
二、材質渲染
1.整個骰子“渲染”為白色(如圖1-5-31)
圖1-5-31
2.渲染點數1和4為紅色
雙擊選中點數1的半球凹面,渲染為紅色(如圖1-5-32);類似地,渲染點數4的半球凹面為紅色(如圖1-5-33)。
3.渲染其余各點為黑色(如圖1-5-34)
圖1-5-34
繪制完成,如圖1-5-35。
圖1-5-35
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